COMBINACIONES LATERALES (O COMBINACIONES EN LAS ÚLTIMAS FILAS)
Mientras que las combinaciones de mate directo o de ruptura sirven al propósito de destruir, por la fuerza, la barricada de peones enemigos o de quebrantar su poderío, las combinaciones penetraivas o laterales se caracterizan por eludir la barricada. Las combinaciones penetrativas provocan debilidades, debido a las cuales las piezas pueden pasar por detrás de los peones. Por medio de las combinaciones penetrativas se elude la acción de los peones, atacando desde el costado. Estos ataques de flanco se ejecutan, por lo tanto, por regla general, en las filas séptima y octava.
Daremos en primer lugar un ejemplo característico de una combinación en la séptima fila:
[Event "New York"]
[Site "New York"]
[Date "1927.??.??"]
[Round "2"]
[White "Nimzowitsch, Aaron"]
[Black "Capablanca, Jose Raul"]
[Result "0-1"]
[ECO "D30"]
[Annotator "Euwe,M"]
[PlyCount "58"]
[EventDate "1927.??.??"]
[EventType "tourn"]
[EventRounds "20"]
[EventCountry "USA"]
[Source "Produc. HCM"]
[SourceDate "2009.01.01"]
1. c4 Nf6 2. Nf3 e6 3. d4 d5 4. e3 Be7 5. Nbd2 O-O 6. Bd3 c5 7. dxc5 Na6 8. O-O
Nxc5 9. Be2 b6 10. cxd5 Nxd5 11. Nb3 Bb7 12. Nxc5 Bxc5 13. Qa4 Qf6 14. Ba6 Bxa6
15. Qxa6 Nb4 16. Qe2 Rfd8 17. a3 Nd3 18. Ne1 Nxe1 19. Rxe1 Rac8 20. Rb1 Qe5 21.
g3 Qd5 22. b4 Bf8 23. Bb2 Qa2 24. Ra1 Qb3 25. Bd4 Rc2 26. Qa6 {, Las negras,
que ya tienen una R en la fila 2, sacrifican un P, a fin de ocupar esa fila
con sus RR, lo que rápidamente lleva a una decisión:} e5 $1 27. Bxe5 Rdd2 $1 {
[%csl Rf2] ; Amenazando al P f de las blancas.} 28. Rf1 ({En la partida,
hubieran podido hacerse estas complicadas pero hermosas jugadas:} 28. Qb7 Rxf2
29. g4 {(con lo que quedaban protegidas las casillas g2 y h2),} Qe6 30. Bg3
Rxh2 $1 {, etc.} 31. Qf3 (31. Bxh2 Qxg4+ 32. Kh1 Qh3) 31... Rhg2+ 32. Qxg2
Rxg2+ 33. Kxg2 Qxg4 34. Rad1 h5 35. Rd4 Qg5 36. Kh2 a5 37. Re2 axb4 38. axb4
Be7 39. Re4 Bf6 40. Rf2 Qd5 41. Re8+ Kh7) ({La defensa más eficaz es aquí} 28.
Qf1 $1 {, puesto que si} Rxf2 {; sigue} ({En consecuencia, éstas deben buscar
sus mejores probabilidades con} 28... Qd5 29. Bf4 Qh5 30. h4 Qf3 {, pero
después de} 31. Rec1 $1 {, tampoco hay una solución inmediata, dado que si}
Rxf2 {; sigue} 32. Rxc2 $1 {, etc.}) 29. Qxf2 Rxf2 30. Kxf2 {, lo que no es
favorable para las negras.}) {Pero el juego continuó en esta forma:} 28... Qxe3
$1 {; Un hermoso sacrificio de la Q:} (28... Qxe3 {; después de} 29. fxe3 {,
seguiría} Rg2+ 30. Kh1 Rxh2+ 31. Kg1 Rcg2# {; culminación de la combinación de
las negras en la fila segunda. Es de importancia aprender de memoria este
mate "asfixiante" con RR.}) {.} 29. Bf4 Rxf2 $1 {, Y aquí vuelve a darse el
mate "asfixiante" con el sacrificio de la Q. Las blancas ya no pueden evitar
el mate.} 0-1
Las dos Torres en la séptima fila son un arma formidable. Fuera del ejemplo que antecede, las Torres pueden ocasionalmente forzar también otro mate, por ejemplo:
[Event "ataque con dos Torres-Combinaciones"]
[Site "?"]
[Date "1950.??.??"]
[Round "?"]
[White "Diagrama 32A"]
[Black "Juegan las negras"]
[Result "0-1"]
[Annotator "Euwe,M"]
[SetUp "1"]
[FEN "2R5/5pk1/6p1/8/8/1R4P1/3r1r1P/4K3 b - - 0 1"]
[PlyCount "5"]
[EventDate "2004.07.28"]
[Source "Produc. HCM"]
[SourceDate "2009.01.01"]
{Las negras ganan forzosamente así:} 1... Rde2+ 2. Kd1 Ra2 3. Ke1 {,} ({si} 3.
Re3 {, perderían una R, a causa de} Ra1+ 4. Rc1 Rf1+) {.} 3... Rxh2 {; y no
podrán parar la doble amenaza de mate.} 0-1
Las negras ganan forzosamente.
Si ninguna de las movidas de mate arriba mencionadas tiene éxito, entonces, por regla general, las dos Torres pueden todavía ganar ventaja material en otra forma. Una de las Torres, por ejemplo, puede amenazar con el mate en una determinada casilla y, al mismo tiempo, atacar a un Peón o a una pieza. El contrario deberá parar la amenaza de mate, y entonces pierde el Peón o la pieza amenazada.
A causa de todo esto, es de gran importancia llevar las dos Torres a la séptima fila. Por lo general, esto bien vale la pena de sacrificar unos pocos peones; no implica un gran riesgo, porque casi siempre son dueñas las Torres de la iniciativa, debido al jaque perpetuo.
Si las Torres están apoyadas por cualquier otra pieza −Peón avanzado, Alfil o Caballo− entonces puede, por lo común, forzarse de manera fácil el mate.
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