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miércoles, 7 de mayo de 2014

TÁCTICA: LA COMBINACIÓN EN GENERAL (20)

COMBINACIONES PARA DAR EL MATE

Naturalmente, el grupo de las combinaciones para dar el mate es el más importante de los dos, porque éstas frecuentemente llevan a decisiones inmediatas. Por lo tanto, debe prestarse la mayor atención a todas las debilidades, a todos los puntos de contacto situados dentro de la esfera del Rey. Empleando la terminología usada en el juego de bridge, podemos decir que están situados dentro de la zona "vulnerable".
La división más completa de las combinaciones para dar el mate se basa en la naturaleza de los puntos de contacto. El propósito primario de cada una de esas combinaciones consiste siempre en exponer al Rey contrario, es decir, en privarlo de su protección directa. Este propósito puede lograrse únicamente si se posee una considerable superioridad de material atacante disponible . Por lo tanto, si el Rey no está expuesto al comienzo de la combinación, entonces una superioridad local de piezas es la condición necesaria para una combinación que tenga éxito. La amplitud que debe tener esa superioridad depende de la condición en que se halle el flanco del rey contrario. Si éste se ha debilitado por el avance de los peones, ello significa que la probabilidad de una sorpresa ha aumentado considerablemente. Un caso similar es aquel en el que el flanco del rey está debilitado a causa de peones doblados o de carencia de peones, pero en la mayoría de los casos el Rey ya está expuesto, de modo que el objetivo primario se ha realizado ya.
Además de la vertical , la protección horizontal es también de importancia. Es enteramente posible que la formación del flanco del rey parezca perfecta y que esté disponible un número suficiente de piezas defensoras, y, sin embargo, una debilidad en la fila séptima o en la octava puede ofrecer al contrario un punto de partida (o las premisas necesarias) para la combinación ganadora.
Las consideraciones que acabamos de hacer conducen a la siguiente clasificación de las combinaciones para dar el mate: 

a) Combinaciones de mate directo.
Premisas: el Rey contrario está expuesto. No tiene filas unidas de peones cubiéndolo (esto también puede ocurrir en la apertura, si uno está retrasado en el desarrollo) ni las piezas cercanas ofrecen ninguna clase de protección en vez de aquellos. 
b) Combinaciones de ruptura.
Premisas: gran superioridad de piezas, eventualmente combinada con una formación debilitada del flanco del rey contrario. La combinación rompe (por lo común por medio de uno o dos sacrificios) la formación de peones protectores y expone al Rey a un ataque directo.
c) Combinaciones penetrativas.
Las mismas premisas, únicamente que en grado menor. La combinación transforma (por medio de maniobras o de sacrificios) la formación de peones protectores, nuevamente con el resultado de que el Rey es llevado a una posición expuesta. 
d) Combinaciones laterales (o combinaciones en las últimas filas).
Premisas: Debilidad en las filas séptima u octava. La combinación contra el Rey se efectúa desde el costado. Aquí la cuestión es la de eludir la actividad defensiva de los peones guardianes, por medio de un movimiento de rodeo.





Games
[Event "Leningrad-ch"] [Site "Leningrad"] [Date "1934.??.??"] [Round "?"] [White "Euwe, Max"] [Black "Kan, Ilia Abramovich"] [Result "1-0"] [ECO "E24"] [Annotator "Euwe,M"] [PlyCount "69"] [EventDate "1934.??.??"] [EventType "tourn"] [EventRounds "11"] [EventCountry "URS"] [Source "Produc. HCM"] [SourceDate "2009.01.01"] 1. d4 Nf6 2. c4 e6 3. Nc3 Bb4 4. a3 Bxc3+ 5. bxc3 d5 6. f3 b6 7. Bg5 Bb7 8. e3 Nbd7 9. Bd3 h6 10. Bh4 c5 11. Ne2 Rc8 12. cxd5 exd5 13. O-O O-O 14. Bf5 Bc6 15. e4 g5 16. exd5 Nxd5 17. Bf2 c4 18. Qd2 Qf6 19. Ng3 Rce8 20. Rae1 Rxe1 21. Rxe1 b5 22. Bb1 N7b6 23. Nh5 Qd6 {, El flanco de rey negro está seriamente debilitado y muchas piezas blancas están listas para el ataque. Una combinación es inminente. Es obvio ensayar 24. Re5. El sacrificio que sigue de 25. Rxg5+, amenaza ganar inmediatamente.} 24. Re5 {, En la partida, el juego siguió con} f5 (24... Re8 25. Rxg5+ {, El principio de la combinación de destrucción.} hxg5 26. Qxg5+ Kf8 27. Qg7+ Ke7 28. Bh4+ Kd7 {; El K puede escapar todavía, pero...} 29. Bf5+ Kc7 {; Y las blancas ganan la Q.} ({Después de} 29... Re6 {; se gana con} 30. Qxf7+ {, etc.})) ({Si} 24... f6 25. Qc2 {, y hay que jugar obligado} f5) ({Contra} 24... Kh8 {; sigue} 25. Bg3 ({después de } 25. Qc2 {podría seguir} Qg6) 25... Qxa3 {; etc.}) ({Y si} 24... Ne7 {; sigue} 25. Rxg5+ hxg5 26. Qxg5+ Ng6 27. Qh6 {, etc.}) {Y luego de} 25. Bxf5 {, las blancas quedaron con ventaja.} Qxa3 26. Be1 Nf6 27. Be6+ Kh8 28. Nxf6 Rxf6 29. d5 Bd7 30. h4 Qd6 31. Qd4 Rf4 32. Qe3 Bxe6 33. dxe6 Rf8 34. e7 Re8 35. Re6 1-0

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