21. Todos nuestros consejos son igualmente buenos tanto para las piezas blancas como para las negras y, por supuesto, cuando las fuerzas de los dos bandos entran en contacto, los jugadores que dirigen las acciones de los ejércitos ajedrecísticos pueden, en tanto lo estimen oportuno, introducir modificaciones a estos planes básicos estratégicos.
22. En las posiciones tranquilas, la pieza más poderosa es la dama por poder desplazarse un número ilimitado de casillas en cualquier dirección. La fuerza del caballo es aproximadamente equivalente a la de un alfil, pero la torre es algo más fuerte que el alfil y claramente superior al caballo.
23. Dos caballos y un alfil se aproximan en valor al de una dama, pero dos alfiles y un caballo son ligeramente más fuertes que dicha pieza.
24. La fuerza de dos torres es superior a la de la dama, pero sólo si están situadas de forma activa y coordinada.
25. En la escala de valores comparativos, tres peones compensan aproximadamente un caballo; cuatro un alfil; cinco una torre y nueve una dama. El rey no puede ser tomado (con el jaque mate se termina el juego), y por tanto tiene un valor infinito.
26. Un peón que cruza el ecuador del tablero (el centro del tablero) adquiere un privilegio. Si así lo desea, puede capturar un peón enemigo, pero solamente en la jugada siguiente al "doble paso" de aquél, permitido sólo en la posición inicial. Al hacerlo, el peón atacante se mueve a la casilla imaginaria en donde habría estado el peón del contrincante si éste hubiera avanzado un "solo paso" y se retira del tablero. Este método de captura de un peón por otro se denomina "tomar al paso".
27. Al alcanzar la última fila el peón debe abandonar el campo de batalla y ceder su lugar a otra pieza del mismo color, a elección del jugador (dama, torre, alfil o caballo), sin preocuparse del número de piezas similares en posesión del jugador.
28. Si no quedan ni peones ni piezas en el tablero, excepto una solitaria dama o torre en un bando, es fácil anunciar "jaque mate". Es un poco más difícil con dos alfiles, muy difícil con alfil y caballo e imposible con dos caballos, a menos que el contrincante cometa un grave error.
29. Se puede abrir brecha en el "refugio del rey" en tres etapas: primero, atacando con piezas para debilitar la barrera de peones; después, mediante un ataque de peones para abrir brecha en las defensas; y, por último, montando una ofensiva decisiva con invasión de piezas.
30. Siempre existe la posibilidad de detener o debilitar con éxito un ataque si se cambian con cuidado las piezas atacantes.
continua ...
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